Скрипты

Материал из DeusExMachina
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Введение

Это не полноценный туториал, а всего лишь памятка к видеоуроку по работе триггеров в Ex Machina.

Сам урок можно и нужно посмотреть здесь:


1. Структура

Триггеры находятся в файлах triggers.xml и cinematriggers.xml локально для каждой карты.

	<trigger Name="" active="">
		<event ИВЕНТ />
		<script>

			КОМАНДЫ

			trigger:Deactivate()
		</script>
	</trigger>

Name — Имя триггера.


active — Активность триггера по-умолчанию (1 — активен, 0 — не активен).


event — Событие, после наступления которого триггер срабатывает (если он активен).


2. Основные ивенты

Ивент — внутриигровое событие, при наступлении которого срабатывает триггер, если на момент наступления события он активен.

<event timeout="1.0" eventid="GE_TIME_PERIOD" /> — Триггер срабатывает по прошествии количества секунд, указанного в timeout. Если необходимо немедленное выполнение триггера, то в timeout обычно указывается 0.


<event eventid="GE_OBJECT_ENTERS_LOCATION" ObjName="name" /> — Триггер срабатывает, когда машина въезжает в локацию с именем name из dynamicscene.xml, при этом белонг машины и белонг локации должен совпадать.


<event eventid="GE_OBJECT_LEAVES_LOCATION" ObjName="name" /> — Триггер срабатывает, когда машина покидает локацию с именем name из dynamicscene.xml, при этом белонг машины и белонг локации должен совпадать.


<event eventid="GE_OBJECT_IN_LOCATION" ObjName="name" /> — Триггер работает, пока одна или несколько машин с белонгом, равным белонгу локации с именем name, находятся в ней. Обычно в триггерах с этим ивентом отсутствует команда trigger:Deactivate(), применяется крайне редко.


<event eventid="GE_OBJECT_DIE" ObjName="name" /> — Триггер срабатывает, когда объект, указанный в ObjName, умирает, причём не обязательно от рук игрока.


<event eventid="GE_VEHICLE_WITHOUT_HEALTH" ObjName="name" /> — Триггер срабатывает, когда у объекта, указанного в ObjName, остаётся 0 единиц здоровья, но его машина при этом не взрывается.


<event eventid="GE_GAME_START" ObjName="Player1" /> — Триггер срабатывает при загрузке карты.


<event eventid="GE_TARGET_REACHED" ObjName="name" /> — Триггер срабатывает, когда объект, указанный в ObjName, заканчивает движение по своему пути.


<event eventid="GE_TOWN_CONDITIONAL_CLOSING" ObjName="name" /> — Триггер срабатывает, когда игрок закрывает окно интерфейса города с именем name.


<event eventid="GE_LEAVE_TOWN" ObjName="name" /> — Триггер срабатывает, когда игрок покидает город, название которого указано в ObjName. По логике аналогичен ивенту GE_TOWN_CONDITIONAL_CLOSING.


<event eventid="GE_PLAYER_VEHICLE_HORN" ObjName="name" /> — Триггер срабатывает, когда объект, указанный в ObjName, использует клаксон машины.


3. Самостоятельные команды

Пишутся в триггеры «как есть», без обращения.

trigger:Deactivate() — Деактивирует текущий триггер.


TeamCreate("name", 1008, CVector(0, 0, 0), {"prototype1", "prototype2"}) — Создаёт группу машин. name — имя группы; 1008 — белонг; CVector — координаты появления; prototype1 и prototype2 — названия прототипов машин (берутся из vehicles.xml).


CreateVehicleEx("prototype1", "name", CVector(0, 0, 0), 1008) — Создаётся машина без ИИ. prototype1 — прототип машины из vehicles.xml; name — имя машины; CVector — координаты появления; 1008 — белонг.


CreateNewDummyObject("modelname", "name", -1, -1, CVector(0, 0, 0), Quaternion(0, 0, 0, 0), 0) — Создаётся объект с разными скинами. modelname — имя модели из animmodels.xml; name — имя объекта; -1, -1 — не меняем; CVector — координаты появления; Quaternion — вращение объекта; 0 — номер скина.


CreateNewSgNodeObject("modelname", "name", -1, -1, CVector(0, 0, 0), Quaternion(0, 0, 0, 0), 0.35) — Создаётся масштабируемый объект. modelname — имя модели из animmodels.xml или имя эффекта из effects.xml; name — имя объекта; -1, -1 — не меняем; CVector — координаты появления; Quaternion — вращение объекта; 0.35 — масштаб.


CreateNewBreakableObject("prototypename", "name", 1008, CVector(0, 0, 0), Quaternion(0, 0, 0, 0), 0) — Создаётся разрушаемый объект. prototypename — имя прототипа объекта из breakableobjects.xml или gameobjects.xml; name — имя объекта; 1008 — белонг; CVector — координаты появления; Quaternion — вращение объекта; 0 — номер скина.


CreateEffectInsertedInRemove("effectname", CVector(0, 0, 0), Quaternion(0, 0, 0, 0), true) — Создаётся эффект, который потом исчезает (например ET_PS_HOUSE_MED_FIRE — для пламени). effectname — имя эффекта из файла effects.xml; CVector — координаты появления; Quaternion — вращение; true — разрешает/запрещает создавать эффект на месте предыдущего, если он ещё существует.


SetWeather(0) — Установление погоды с заданным id (в данном случае id=0).


SetTolerance(1100,1008,RS_ENEMY) — Установление отношений между группировками. 1100, 1015 — белонги двух группировок; RS_ENEMY — назначение враждебных отношений. Также могут быть назначены нейтральные отношения (RS_NEUTRAL) и союзнические (RS_ALLY).


StartConversation("name") — Начало диалога с NPC с именем name из dynamicscene.xml.


AllowSave(false) — Запрет сохранений. true — разрешить вновь.


ShowDeathMenu() — Показ «Меню смерти».


TActivate("name") — Активация триггера с именем name.


TDeactivate("name") — Выключение триггера с именем name.


PassToMap("r1m1", "FromR1M1", 45, true) — Переход на локацию с именем r1m1 со спавном машины игрока внутри области с названием FromR1M1, 45 — угол поворота машины игрока в градусах. Если стоит -1, то используется автоматическая ориентировка. true — без затухания, false — с затуханием картинки.


SpawnMessageBox("10") — На экран выводится сообщение с заданным id из strings.xml текущей локации.


AddFadingMsgId("name") — Сообщение из файла fadingmsgs.xml с именем name выводится в левом нижнем углу экрана.


AddFadingMsgByStrIdFormatted("name1", "name2") — Выводится сообщение в левом нижнем углу с именем name1 и аргументов name2 из файла fadingmsgs.xml.


AddImportantFadingMsgByStrIdFormatted("name1", "name2") — Выводится сообщение сверху посередине экрана с именем name1 и аргументом name2 из файла fadingmsgs.xml. Если сообщение не подразумевает использование аргумента, то в скобках просто пишется name1.


SetCoordinateForQuest("name", CVector(0, 0, 0), "r1m1") — Назначает метку для квеста с именем name на локации с именем r1m1 на заданных координатах. Если требуется поставить метку на локацию, на которой находится игрок, — имя локации писать не требуется и в CVector, вместо координат, можно использовать getPos("name"), где name — имя объекта.

Внимание! Это не полный перечень команд. Все имеющиеся в наличии скрипты можно изучить в файлах по адресу data/scripts, где многие из них описываются.


4. Условия внутри триггера

В триггерах условие задаётся следующим образом:

if УСЛОВИЕ then

КОМАНДЫ, если условие верно

else

КОМАНДЫ, если условие не верно 

end


Если команды для неверного условия не нужны, то else можно исключить:

if УСЛОВИЕ then

КОМАНДЫ, если условие верно

end


В «условие» подставляется любое скрипт-условие из приложения к 1 уроку.

В «команды» подставляются любые триггерные команды.

Операторы and, or и not также работают.


5. Несамостоятельные команды

Применяются к конкретному объекту. Перед применением необходимо указать, к какому объекту необходимо применить команду.

Обращение к объекту:

GetPlayerVehicle() — Обращение к машине игрока.


GetEntityByName("name") — Обращение к объекту с именем name.


getObj("name") — То же, что и GetEntityByName.


В целом же запись несамостоятельной команды выглядит так: GetEntityByName("name"):commandname(), где слева от двоеточия обращение к объекту, а справа — сама команда.


Список основных несамостоятельных команд:

SetGamePositionOnGround(CVector(0, 0, 0)) — Назначения положения на карте для выбранной машины. CVector — координаты.


SetRotation(Quaternion(0, 0, 0, 0)) — Назначение вращения выбранной машины. Quaternion — вращение.


SetExternalPathByName("name") — Назначение пути движения с именем name из external_paths.xml данной карты для выбранной машины.


PlaceToEndOfPath("name") — Поставить выбранную машину на конечную точку пути с именем name из external_paths.xml данной карты.


setGodMode(1) — Активирует бессмертие выбранной машины. 0 — выключить.


setImmortalMode(1) — Выбранную машину невозможно уничтожить (хотя hp будут убывать). 0 — выключить.


Remove() — Удаляется выбранный объект.


SetSkin(0) — Назначается скин выбранному объекту. Нужную цифру для скина можно узнать через Targem Models Editor.


AddItemsToRepository("name", count) — Добавляет в инвентарь выбранной машины предмет с именем name в количестве count.


AddModifier("hp", "=0") — Изменяет состояние выбранной машины. Первый параметр может быть hp (здоровье), fuel (топливо), maxhp (максимальный уровень здоровья), maxfuel (максимальный уровень топлива). Второй параметр используется с + - = .


LimitMaxSpeed(amount) — Ограничивает максимальную скорость машины до значения amount. Правда, на деле она всё равно оказывается больше этого значения в 3-4 раза, так что необходимо это учитывать.


UnlimitMaxSpeed() — Снимает ограничение, наложенное предыдущей командой.


TakeOffAllGuns() — Снимает всё оружие с выбранной машины.


SetNodeAction(AT_STAND1) — Назначается анимация с именем STAND1 для выбранного объекта. Другие названия анимаций можно узнать через Targem Models Editor для нужной модели.


SetNextForAnimation(AT_STAND1, AT_RESERVED1) — Используется в связке с предыдущей командой. Первое значение (AT_STAND1) обязательно должно быть аналогичным значению в предыдущей команде, второе — любым допустимым для данной модели.


SetOpenGateToPlayer(true) — В выбранный город невозможно заехать. false — возможно.


SetRuined(true) — Возле названия выбранного города на карте отображается информация о том, что он разрушен. Заехать при этом в город можно, так что рекомендуется также использовать SetOpenGateToPlayer(false). false — не отображается.

Внимание! Это не полный перечень команд. Все имеющиеся в наличии скрипты можно изучить в файлах по адресу data/scripts, где многие из них описываются.


6. Обращение к объекту через локальную переменную

Для избежания ошибок выполнения триггера рекомендуется обращаться не напрямую к объекту, а через локальную переменную.

Порядок безопасного обращения:

1. Назначить переменную

local ПРИМЕР = GetEntityByName("name")

(через команду local мы создаём переменную ПРИМЕР, которая содержит в себе обращение к объекту с именем name);

2. Написать условие через if-then-end с этой переменной:

if ПРИМЕР then

end

3. Внутри условия написать необходимые команды для объекта:

if ПРИМЕР then
ПРИМЕР:Remove()
end


Подобное обращение хоть и выглядит громоздко, но спасает от прекращения выполнения триггера, если игра по каким-то причинам не может обратиться к объекту. Особенно полезно в тех случаях, когда допускается уничтожение объекта, к которому идёт обращение в триггере.


7. Нюансы

1) Обращение к объектам, созданным через TeamCreate

При обращении к таким объектам через команду GetEntityByName("name") в name необходимо подставлять не имя самой группы, а имя конкретной машины.

Пример:

Командой TeamCreate("GroupName", 1008, CVector(0, 0, 0), {"prototype1", "prototype2"}) создаётся группа из двух машин с именем GroupName с прототипами prototype1 и prototype2 соответственно. Имена созданных через эту команду машин выглядят так:

  • GroupName_vehicle_0 для машины с прототипом prototype1
  • GroupName_vehicle_1 для машины с прототипом prototype2

И, соответственно, обращение к этим машинам будет выглядить как GetEntityByName("GroupName_vehicle_0") и GetEntityByName("GroupName_vehicle_1").


2) Привязка машины NPC к машине игрока

	<trigger Name="triggername" active="0">
		<event timeout="1" eventid="GE_TIME_PERIOD" />
		<script>
			local newControllerId = CreateNewObject {prototypeName = "someNPCMotionController", objName = ""}
			local newController = GetEntityByID(newControllerId)
			local veh1 = GetEntityByName("name")
			if veh1 then
				newController:setVehicleUnderControl(veh1)
			end
		</script>
	</trigger>


В objName вставить название контролёра (любое уникальное), а в GetEntityByName — имя машины, которую нужно привязать к игроку.


3) Счётчик ивентов для триггера

	<trigger Name="triggername" active="0">
		<event ИВЕНТ 1 />
		<event ИВЕНТ 2 />
		<event ИВЕНТ 3 и т.д. />
		<script>
			trigger:IncCount()
			local count = trigger:GetCount()
			if 3>count then
				return
			end
		</script>
	</trigger>


Менять здесь следует только число в условии, в зависимости от ваших целей.


4) Триггер, отслеживающий расстояние между машинами

	<trigger Name="triggername" active="0">
		<event timeout="1" eventid="GE_TIME_PERIOD" />
		<script>
			local run = GetEntityByName("carname")
			local pl = GetPlayerVehicle()
			local len
			if run and run:IsAlive() then
				len = Dist(pl, run)
				if (len > 75) then
					run:КОМАНДЫ
				end
			end
		</script>
	</trigger>


Переменная run — обращение к первой машине; переменная pl — обращение ко второй машине (как правило тут д.б. машина игрока). len является переменной величиной и равна расстоянию между двумя вышеназначенными автомобилями. Во втором условии регулируется расстояние, на котором будут выполняться нужные нам команды. Для квеста-слежки условие будет выглядеть так: (len > 305) or (15 > len). Также обратите внимание, что триггере отсутствует команда trigger:Deactivate() в конце, так что деактивировать триггер необходимо вручную.


5) Углы поворота Quaternion

Приблизительные (положительное/отрицательное значение может меняться в зависимости от карты) направления по горизонту на север, юг, запад и восток соответственно:

                                0.000, 0.000, 0.000, 1.000

                0.000, -0.125, 0.000, 0.875    0.000, 0.125, 0.000, 0.875

        0.000, -0.250, 0.000, 0.750                     0.000, 0.250, 0.000, 0.750

    0.000, -0.375, 0.000, 0.625                             0.000, 0.375, 0.000, 0.625

0.000, -0.500, 0.000, 0.500                                     0.000, 0.500, 0.000, 0.500

    0.000, -0.625, 0.000, 0.375                             0.000, 0.625, 0.000, 0.375

        0.000, -0.750, 0.000, 0.250                     0.000, 0.750, 0.000, 0.250

                0.000, -0.875, 0.000, 0.125    0.000, 0.875, 0.000, 0.125

                                0.000, 1.000, 0.000, 0.000


8. Игровые ивенты

Нуждается в проверке работы в игре.

GE_GAME_START
GE_SUBSCRIBE
GE_UNSUBSCRIBE
GE_OBJECT_ENTERS_LOCATION
GE_OBJECT_LEAVES_LOCATION
GE_OBJECT_IN_LOCATION
GE_OBJECT_ACTIVATED
GE_OBJECT_DEACTIVATED
GE_OBJECT_DIE
GE_OBJECT_DIE_SENSE
GE_END_TTL
GE_END_ANIMATION
GE_TIME_PERIOD
GE_FRAMES_PASSED
GE_FREE
GE_ENEMY_LOST
GE_ENEMY_DESTROYED
GE_PART_BROKEN
GE_RELATION_CHANGED
GE_NOTICE_SOMEONE
GE_UNDER_ATTACK
GE_TEAM_NEEDS_REINFORCEMENT
GE_LOST_GUARDS_NEED_DIRECTION
GE_NOTICE_ENEMY
GE_TARGET_REACHED
GE_TARGET_UNREACHED
GE_OBJECT_ENTERS_OBJECT
GE_OBJECT_LEAVES_OBJECT
GE_TALK_WITH_OBJECT
GE_SKIP_CINEMATIC
GE_END_CINEMATIC
GE_START_CINEMATIC_MSG
GE_START_CINEMATIC_FLY
GE_IN_CINEMATIC
GE_CINEMATIC_ENTER_FADE_IN
GE_CUSTOM_GUN_POINTED
GE_CUSTOM_GUN_DISPOINTED
GE_PLAYER_VEHICLE_HORN
GE_PLAYER_VEHICLE_CHANGED
GE_VEHICLE_WITHOUT_HEALTH
GE_BOSS_CRITICAL_LOADS_EXPLODED
GE_BOSS_ARM_ACTION_FINISHED
GE_BOSS04_STATION_DESTROYED
GE_LEAVE_TOWN
GE_TOWN_CONDITIONAL_CLOSING

GE_DYNAMIC_QUEST_TAKEN
GE_DYNAMIC_QUEST_COMPLETE
GE_DYNAMIC_QUEST_FORGOTTEN
GE_DYNAMIC_QUEST_FAILED

GE_TUTORIAL_VEHICLE
GE_TUTORIAL_INVENTORY
GE_TUTORIAL_TOWN
GE_TUTORIAL_BAR
GE_TUTORIAL_WORKSHOP
GE_TUTORIAL_SHOP
GE_TUTORIAL_QUESTLOG
GE_TUTORIAL_MAP
GE_TUTORIAL_STATS
GE_TUTORIAL_HISTORY
GE_TUTORIAL_BOOKS
GE_TUTORIAL_ENCYCLOPAEDIA
GE_TUTORIAL_JOURNAL
GE_TUTORIAL_RELATIONS
GE_TUTORIAL_TAB_GOODS
GE_TUTORIAL_TAB_WEAPON
GE_TUTORIAL_CABINS
GE_TUTORIAL_CABIN_SELECT
GE_TUTORIAL_BASKETS
GE_TUTORIAL_BASKET_SELECT
GE_TUTORIAL_NEW_VEHICLE
GE_TUTORIAL_NEW_VEHICLE_SELECT
GE_TUTORIAL_SKIN
GE_TUTORIAL_REFUEL
GE_TUTORIAL_REPAIR
GE_TUTORIAL_RECHARGE

9. Таблица доступных публичных методов

Класс объекта Имя функции Параметры Описание функции Возвращает объект Родитель класса
Object GetName - - const char* -
GetRefCount - Возвращает количество ссылок на этот экземпляр int
GetClassName - Возвращает имя класса объекта char*
IsKindOf const char* Узнает, принадлежат ли объекты к заданному классу bool
Obj GetId - - int Object
Remove - - -
IsAlive - Проверяет жив ли объект bool
GetChild int Num - virtual Obj*
AddChild Obj* pObj - -
AddModifier const char* PropertyName, const char* modification - -
Send Obj* pReceiverObj, const char* PropertyName, const char* modification - -
GetParent - вернуть указатель на Parent или NULL virtual Obj*
GetBelong - Возвращает белонг объекта int
StackOpen - Открывает очередь команд объекта -
StackClose - Закрывает очередь команд объекта -
StackLoop - Помещает команду в цикл -
GetProperty const char* Name - AIParam
GetPropertyId const char* Name - int
GetPropertyById int Index - AIParam
SetProperty const char* Name, AIParam value - -
SetPropertyById int Index, AIParam value - -
ApplyAffixByName const char* Name Применяет аффикс к объекту -
SetBelong int newBelong - -
SetNameFromScript string newName - -
GetSchwarz - Возвращает schwarz объекта int
SgNode GetOrigin - Возвращает источник, с помощью которого был инициализирован узел CVector Object
SgNodeObj SetPosition const CVector& pos Устанавливает позицию SgNode - Obj
GetPosition void Возвращает позицию SgNode CVector
SetRotation const Quaternion& rot Устанавливает кватернион вращения SgNode -
GetRotation void Возвращает кватернион вращения SgNode Quaternion
SetSgNode string modelName Создает SgNode с указанным названием модели -
SetScale float scale Устанавливает масштаб SgNode -
GetScale void Возвращает масштаб SgNode float
Класс объекта Имя функции Параметры Описание функции Возвращает объект Родитель класса
ObjContainer CreateNewObject int prototypeId, const char* name, int parentID, int belongID создает объект со всеми дочерними элементами и возвращает objId созданного объекта int Object
GetEntityByObjId uint objId - virtual Obj*
size - Возвращает количество объектов в контейнере int
GetEntityByObjName string Name - Obj*
GetPrototypeId string prototypeName - int
MessageBox int command, int textId, Obj* pPlayer - -
SetTolerance int PlayerID1, int PlayerID2, float Tolerance - -
GetTolerance int PlayerID1, int PlayerID2 - float
IncTolerance int PlayerID1, int PlayerID2, float IncTolerance - -
SetGameTime int hour, int minute, int day, int month, int year Устанавливает игровое время -
GetGameTime - Возвращает список из пяти значений, [часы, минуты, дни, месяцы, годы] AIParam
Get24HourTime - Возвращает список из трех значений, [часы, минуты, секунды] AIParam
PauseGameTime - Останавливает игровое время -
UnpauseGameTime - Возобновляет ход игрового времени -
GetHeight float x, float z Получить высоту в точке float
Dump - Выводит все описания объектов в лог -
DumpPhysicInfo string fileName Сохраняет физические свойства объектов в файл -
AllowSave bool allow Разрешает или запрещает сохранение игры -
IsSaveAllowed - Возвращает true если сохранение разрешено bool
Класс объекта Имя функции Параметры Описание функции Возвращает объект Родитель класса
DummyObject SetModelName char* newModelName Устанавливает новое имя модели для dummy object - SimplePhysicObj
PhysicObj SetPosition const CVector& pos Устанавливает положение центра масс объекта - Obj
GetPosition void Возвращает положение центра масс объекта CVector
SetRotation const Quaternion& rot Устанавливает кватернион вращения объекта -
GetRotation void Возвращает кватернион вращения объекта Quaternion
SetDirection const CVector& dir Устанавливает вектор направления объекта CVector
GetDirection void Возвращает вектор направления объекта CVector
GetLinearVelocity - - CVector
SetLinearVelocity const CVector& pos - -
Только Ex Machina
GetAngularVelocity
- - CVector
Только Ex Machina
SetAngularVelocity
const CVector& pos - -
Только EM: M113
GetMass
- Возвращает массу объекта float
Только EM: M113

Отличия в реализации

SetMass
float newMass Устанавливает новую массу для объекта -
Только EM: M113
IsCinematic
- - bool
Только EM: M113
SetCinematic
bool isCinematic - -
Только EM: M113
SetGravityMode
bool bGravityEnabled Включает или отключает гравитацию для объекта -
SetUpdatingByODE bool byODE - -
GetSkin - Возвращает скин объекта int
SetSkin int skin Устанавливает скин объекта -
IsVisible void Определяет, является ли объект видимым bool
SimplePhysicObj SetMass float newMass Устанавливает новую массу объекта - PhysicObj
SetNodeAction int action Устанавливает новое действие для узла объекта -
SetNextForAnimation int action, int nextAction Устанавливает следующую анимацию для данного действия -
SetScale float scale Устанавливает масштаб объекта -
SetDeadTimer float time, float timeToCollideWithNpcVehicles, bool testVisibility Устанавливает таймер отключения объекта -
ComplexPhysicObj CanPartBeAttached string partName Возвращает true, если часть с заданным именем может быть прикреплена к объекту bool PhysicObj
SetPartByName string partName, object part Устанавливает деталь с заданным именем -
SetNewPart string partName, string partPrototypeName Устанавливает новую деталь с заданным именем прототипа, удаляет старую bool
TakeOffPart string partName Удаляет и возвращает деталь с заданным именем VehiclePart
GetPartByName string partName Получить деталь автомобиля по названию детали автомобиля VehiclePart
BreakableObject Только EM: M113
SetCanChangeState
bool bCanChangeState Если передать аргумент true, объект не будет уничтожен - SimplePhysicObj
SetEnabled void Активирует breakable object -
SetDestroyed void Уничтожает breakable object -
Только EM: M113
SetPositioningOnGround
bool bPositioningOnGround Включает или отключает позиционирование объекта на земле -
Класс объекта Имя функции Параметры Описание функции Возвращает объект Родитель класса
Player GetMoney - - int Obj
AddMoney int amount - -
GetHealth - Возвращает здоровье машины игрока float
GetMaxHealth - Возвращает максимальное здоровье машины игрока float
GetFuel - Возвращает количество топлива машины игрока float
GetMaxFuel - Возвращает максималльное количество топлива машины игрока float
GetVehicle - - -
AddItemsToRepository string prototypeName, int amount - bool
RemoveItemsFromRepository string prototypeName, int amount - bool
HasAmountOfItemsInRepository string prototypeName, int amount - bool
CanPlaceItemsToRepository string prototypeName, int amount - bool
IsQuestItemPresent string itemPrototypeName Возвращает true, если квестовый элемент с указанным именем прототипа существует в списке bool
AddQuestItem string itemPrototypeName Добавить квестовый предмет с указанным именем прототипа в список int
RemoveQuestItem string itemPrototypeName Удалить квестовый предмет с указанным именем прототипа из списка int
Только EM: M113

Отличия в реализации

SaveWeaponGroups
void Сохраняет текущие группы оружия, которые можно восстановить позже -
Только EM: M113

Отличия в реализации

RestoreWeaponGroups
void Восстанавливает ранее сохраненные группы оружия -
Только EM: M113
SetBaseCharisma
int newCharisma - -
Только EM: M113
ActivatePerk
string perkName, bool bActivate - -
Только EM: M113
IsPerkActive
string perkName - bool
Только EM: M113
SetCustomSkin
int maskType, int color0, int color1, int color2 Устанавливает определенный скин -
RadarWnd AllowNavPoints bool bAllow Разрешить / запретить отображение навигационных точек на радаре - Wnd
AllowVehicles bool bAllow Разрешить / запретить отображение транспортных средств на радаре -
AllowTurrets bool bAllow Разрешить / запретить отображение турелей на радаре -
AllowDistances bool bAllow Разрешить / запретить отображение расстояния для навигационных точек на радаре -
SetScanRadius float scanRadius Установить радиус сканирования радара -
SetTest int test Установить радиус сканирования радара -
Только Ex Machina
WeaponGroupManager
Отличия в реализации
SaveWeaponGroups
void Сохраняет текущие группы оружия, которые можно восстановить позже - Object
Отличия в реализации
RestoreWeaponGroups
void Восстанавливает ранее сохраненные группы оружия -
Класс объекта Имя функции Параметры Описание функции Возвращает объект Родитель класса
GeomRepository AddItems string prototypeName, int amount - bool Object
RemoveItems string prototypeName, int amount - bool
HasAmountOfItems string prototypeName, int amount - bool
CanPlaceItems string prototypeName, int amount - bool
Workshop GetRepositoryByType int type - Obj* Building
GetRepositoryByTypename const char* type - Obj*
Класс объекта Имя функции Параметры Описание функции Возвращает объект Родитель класса
Trigger AddEvent string eventName, string objName - - Obj
DelEvent string eventName - -
DelEventObj string eventName, string objName - -
GetTriggeredObjectAmount - - int
GetTriggeredObjectID int Num - int
AddTriggeredObjectID int objId - -
GetCount - - int
IncCount - - int
IsActivated - - int
Activate - - -
Deactivate - - -
GetCallEvent - Возвращает имя текущего события string
GetCallObjName - Возвращает имя объекта, вызвавшего событие string
GetCallObjId - Возвращает id объекта, вызвавшего событие int
Var const char* VarName - AIParam
SetVar const char* VarName, AIParam rValue - -
QuestStateManager TakeQuest string questName - - Object
CompleteQuest string questName - -
CompleteQuestIfTaken string questName - -
FailQuest string questName - -
FailQuestIfTaken string questName - -
IsQuestTaken string questName - bool
IsQuestComplete string questName - bool
IsQuestFailed string questName - bool
CanQuestBeGiven string questName - bool
DynamicQuest Take - Выдает динамический квест ??? Obj
GetReward - Возвращает сумму награды за квест int
Только EM: M113
SetRewardCoeff
float rewardCoeff Устанавливает новый коэффициент награды ???
Только EM: M113
IsStatusComplete
- Возвращает true, если квест уже успешно выполнен bool
Только EM: M113
IsStatusFailed
- Возвращает true, если квест провален bool
LevelInfoManager AddKnownLevel string levelName Добавляет уровень на глобальную карту int Object
AddVisibilityCircleForLevel string levelName, const CVector& origin, float radius Отобразить круг на миникарте int
AddVisibilityRectForLevel string levelName, float x0, float y0, float w, float h Отобразить квадрат на миникарте int
IsLevelKnown string levelName Возвращает true если уровень известен bool
IsLevelVisited string levelName Возвращает true если уровень посещался bool
ClearVisibilityMapForLevel string levelName Скрывает карту для уровня - для отладки -
MotherPanel LeaveTown bool bQuick Завершить диалог и покинуть город; если передать аргумент bQuick не будет проигрываться синематика выезда из города - ModalWnd
Npc GetSpokenCount - Возвращает SpokenCount для NPC, если он встречался раньше int Obj
SetSpokenCount int spoken Устанавливает SpokenCount для NPC ???
HasDynamicQuests - Возвращает, есть ли у NPC какие либо динамические квесты(взятые или не взятые) bool
HasNotTakenDynamicQuests - Возвращает, может ли NPC давать динамические квесты bool
TalkWithNpcDlg Show int npcId Показать окно диалога с NPC int ChildPanel
Hide bool bLeaveTown Удалить окно диалога с экрана -
RepliesManager SetConditionValue int value True: ответ может быть показан, false: нет - Object
Init - Перезагрузить все ответы int
Town SpawnCaravanToLocation string locationName - Team Settlement
GetOpenGateToPlayer - - bool
SetOpenGateToPlayer bool openGate Устанавливает, может ли город открывать ворота игроку -
SetRuined bool bRuined Устанавливает разрушен город или нет -
IsRuined - Возвращает, разрушен город или нет bool
GenerateDynamicQuestExplicit int nQuestType Создает новый динамический квест желаемого типа -
Workshop GetRepositoryByType int type - Obj* Building
GetRepositoryByTypename const char* type - Obj*
Класс объекта Имя функции Параметры Описание функции Возвращает объект Родитель класса
Cinematic StartCinematic - - - Object
Play float playTime - -
PlayFromPoint float playTime, int PointNumber - -
Stop - - -
InPlay - - bool
SetPath const char* pathName - -
SetPathFromPos CVector& pos, CVector& angle, const char* pathName - -
LoadDefaults - - -
SetAim const CVector& lookAt - -
SetAimToID int Id - -
SetRelativePoints bool relativePoints - -
SetRelativeRotations bool relativeRotations - -
SetBaseToId int id - -
SetLookTo bool isLookTo - -
SetWaitWhenStop bool wait - -
SetLerpFromPreviousItem bool lerp Передайте аргумент true, если вы хотите интерполировать камеру из предыдущего ролика. -
SetFolder const char* Folder - -
GetFolder - - const char*
Load const char* FileName - bool
FlyAround float phi, float theta, float radius, float playTime, CVector curPos, const char* pathName Камера летает по окружности, вокруг цели -
Только EM: M113
SetSkippable
bool skippable Передайте аргумент false, если не хотите оставить возможность пропускать ролик -
CinematicMover SetObjAndPath int controlledObjId, string pathName, float totalTime Заставляет объект летать по заданному пути - Obj
Submarine InitPosition - - - DummyObject
StartMotionToPort - - -
Класс объекта Имя функции Параметры Описание функции Возвращает объект Родитель класса
CinemaPanel AddMessage int messageId, float delay - - Wnd
ClearMessages - - -
ConversationWnd EndConversation - Закончить диалог с NPC - Wnd
GetCurrentDynamicQuest - Возвращает динамический квест для игрока object
ShowDynamicQuestsMenu - Показать запросы для всех динамических квестов текущего NPC int
JournalWnd Только Ex Machina
AddHistory
string strTextId, const m3d::AIParam& time Добавляет историю в журнал int ScreenWnd
Только Ex Machina
AddBook
string strBookNameId, string strBookTextId Добавляет книгу в журнал int
Только Ex Machina
BookExists
string strBookNameId Возвращает true, если книга уже существует в журнале bool
AddPrototypeToEncyclopaedia string prototypeName Делает прототип видимым в энциклопедии(если он был невидим) int
AddClanToEncyclopaedia int clanBelong Делает белонг видимым в энциклопедии(если он был невидим) int
ShowAllInEncyclopaedia void Открывает все сущности в энциклопедии -
RadarWnd AllowNavPoints bool bAllow Разрешить / запретить отображение навигационных точек на радаре - Wnd
AllowVehicles bool bAllow Разрешить / запретить отображение транспортных средств на радаре -
AllowTurrets bool bAllow Разрешить / запретить отображение турелей на радаре -
AllowDistances bool bAllow Разрешить / запретить отображение расстояния для навигационных точек на радаре -
SetScanRadius float scanRadius Установить радиус сканирования радара -
SetTest int test Установить радиус сканирования радара -
MsgManager ShowMsgBox int msgId, bool pause Отобразить message box с msg id, возвращает retcode int Object
HelpManager ShowHelp string strHelpId, bool bAllowDisableAutoHelp Показать окно справки с текстом, указанным в первом аргументе. Второй аргумент - разрешить отключение автопомощи из окна справки - Object
EnableAutoHelp bool bEnable Включение / отключение автоподсказок. Если автоподсказки отключены, сообщения не отправляются триггерам по событиям интерфейса. -
IsAutoHelpEnabled - Возвращает, включены автоподсказки или нет bool
ResetAutoHelp - Отмечает все справочные сообщения как непоказанные, чтобы их можно было снова отображать автоматически -
MainGameInterfaceWnd SetupForBoss ai::ObjId bossId Показать или скрыть (если идентификатор босса недействителен) индикатор здоровья босса int Wnd
MotherPanel LeaveTown bool bQuick Завершить диалог и покинуть город; если передать аргумент bQuick не будет проигрываться синематика выезда из города - ModalWnd
Класс объекта Имя функции Параметры Описание функции Возвращает объект Родитель класса
Vehicle SetRandomSkin - Устанавливает случайный скин из загруженных на этой карте - ComplexPhysicObj
SetGamePositionOnGround CVector pos Устанавливает положение автомобиля так, чтобы он касался земли -
GetSize - - CVector
GetCabin - - Cabin
GetBasket - - Basket
GetChassis - - Chassis
Только Ex Machina
GetHealth
- Возвращает здоровье машины float
Только Ex Machina
GetMaxHealth
- Возвращает максимальное здоровье машины float
Только Ex Machina
GetFuel
- Возвращает количество топлива машины float
Только Ex Machina
GetMaxFuel
- Возвращает максимальное количество топлива машины float
SetExternalPathByName string pathName - -
SetCanBeDistractedFromMoving bool bCanBeDistracted - -
PlaceToEndOfPath - - -
SetThrottle float Throttle - -
GetThrottle - - float
SetCustomControlEnabled bool Value - -
SetSteer float Steer - -
GetSteer - - float
FireFromWeaponCustom bool enable, CVector targetPoint Стрельба по заданной точке -
FireFromWeaponCustom2 bool enable, int objId Стрельба по заданному объекту -
HoldFire int msc Прекращение огня на миллисекунды (msc) -
SetCustomControlWeapons int Value - -
GetCustomControlWeapons - - int
SetCustomControlWeaponsTarget CVector targetPos - -
GetCustomControlWeaponsTarget - - CVector
SetCustomControlWeaponsTargetObj int objId Устанавливает цель на ObjId -
GetCustomControlWeaponsTargetObj - - int
SetCustomLinearVelocity float Value - -
AddItemsToRepository string prototypeName, int amount - bool
RemoveItemsFromRepository string prototypeName, int amount - bool
HasAmountOfItemsInRepository string prototypeName, int amount - bool
CanPlaceItemsToRepository string prototypeName, int amount - bool
AddObjectToRepository object obj - bool
TakeOffAllGuns - Снимает все орудия и возвращает массив их идентификаторов AIParam
AttachTrailer string prototypeName Прикрепляет новый прицеп с заданным именем прототипа -
DetachTrailer - Уничтожает трейлер, если он существует -
TrailerExists - Возвращает true, если трейлер существует bool
GetTrailer - Возвращает прицеп, если он существует, в противном случае ноль Obj*
getGodMode - - bool
setGodMode bool Value - -
getImmortalMode - - bool
setImmortalMode bool Value - -
Только Ex Machina
GetHorn
- - bool
Только Ex Machina
SetHorn
bool horn Устанавливает звуковой сигнал автомобиля -
SetVisible - Показывает объект на сцене -
SetInvisible - Скрывает объект со сцены -
GetMaxTorque - Возвращает максимальный крутящий момент автомобиля. float
SetMaxTorque float torque Устанавливает максимальный крутящий момент автомобиля. -
GetMaxSpeed - Возвращает максимальную скорость автомобиля. float
SetMaxSpeed float speed Устанавливает максимальную скорость автомобиля. -
GetCruisingSpeed - Возвращает крейсерскую скорость автомобиля. float
SetCruisingSpeed float speed Устанавливает крейсерскую скорость автомобиля. -
LimitMaxSpeed float maxSpeedLimit Ограничивает максимальную скорость автомобиля в м / с -
UnlimitMaxSpeed - Удаляет ранее установленное ограничение максимальной скорости -
SetForcedMaxTorque float forcedMaxTorque Устанавливает максимальный крутящий момент на заданное значение -
ResetForcedMaxTorque - Удаляет ранее установленный принудительный максимальный крутящий момент -
Только EM: M113
SoftDeath
- Выполняет мягкую смерть -
Только EM: M113
AddDamageModifiers
float damageToHealth, float damageToDurability, VehiclePart* damagedPart, DamageType damageType, ObjId damageSource, int attackerBelong, CriticalHitType criticalHitType Добавляет повреждение данной детали -
Только EM: M113
IsReactingOnDisturbingVehicles
- Возвращает true, если машина реагирует на дружественные мешающие машины. bool
Только EM: M113
SetReactingOnDisturbingVehicles
bool bReact Устанавливает реакцию на дружественные мешающие машины -
Gun GetShellsInCurrentCharge - - int VehiclePart
SetShellsInCurrentCharge int - -
GetShellsInPool - - int
SetShellsInPool int - -
GetChargeState - - int
SetChargeState int - -
Класс объекта Имя функции Параметры Описание функции Возвращает объект Родитель класса
Team SetDestination const CVector& destination - - Obj
Только Ex Machina
_AdjustBehaviour
- - -
HoldFire int msc - -
Только EM: M113
SetExternalPathByName
string pathName - -
GetNumVehicles - - int
GetVehicle int numVehicle Возвращает автомобиль по заданному индексу Vehicle*
InfectionZone ResetTimeOut - Сбрасывает тайм-аут, чтобы включить генерацию врагов в следующем кадре - Obj
IsPlayerInside - Возвращает true, если игрок находится внутри зоны bool
NPCMotionController getVehicleUnderControl void Возвращает автомобиль под контролем Obj* Obj
setVehicleUnderControl Obj* vehicle Установливает автомобиль под контроль -
PhysicUnit AddWalkPathByName const char* pathName Добавляет путь для ходьбы bool SimplePhysicObj
SetWalkPathByName const char* pathName Устанавливает путь для ходьбы bool
Только EM: M113
SetDeadState
- Переключает физику на ragdoll -
Класс объекта Имя функции Параметры Описание функции Возвращает объект Родитель класса
Boss02 NextState - Переводит босса в следующее состояние - ComplexPhysicObj
SetJustMovedContainerToBlock - Устанавливает босса в позицию, когда он только что поставил контейнер за блоком (если он этого не делал раньше) -
Boss03 StartPlacingDrone - - - AnimatedComplexPhysicObj
StartMoving - - -
NoticePlayer - - -
Boss04 NextState - Переключает босса в следующее состояние жизни - ComplexPhysicObj
Boss04Drone SetCustomControl bool customControl Устанавливает собственный контроль на дроне - ComplexPhysicObj
BossMetalArm Die - - - SimplePhysicObj
Только EM: M113
Boss05
Activate - Активирует босса - Vehicle
RotateBasket - Начинает вращение кузова босса -
StartMoving - Заставляет босса начать движение по своему пути -
TakeOutGuns - Заставляет босса вытаскивать оружие -
TakeAwayGuns - Заставляет босса забирать оружие -
Класс объекта Имя функции Параметры Описание функции Возвращает объект Родитель класса
SavesManager AutoSave string saveName Сохраняет игру - Object
ScriptServer addScript const char* fileName Загружает скрипт eScriptError[int] Object
executeScriptFile const char* fileName Загружает и запускает скрипт eScriptError[int]
reloadScript const char* fileName - eScriptError[int]
reloadAllScripts - - eScriptError[int]
dumpStack - Записывает текущее содержимое стека скриптов -
IConsole Clear - Очистить буфер консоли - Object
PrintF string s Базовый консольный вывод -
InputLine string line Выполняет консольную команду int
executeCommand string command Выполняет консольную команду(Не добавляя в историю) -
Toggle bool bOpen Показать/Скрыть консоль bool
SetScreenSize float sz - -
AIManager CreateNewDecisionMatrix - - DecisionMatrix* Object
LoadMatrix string fileName - DecisionMatrix*
DecisionMatrix AddSignal string signalName, string externSignalName, string functionName - - Object
AddState string stateName, string functionName - -
SetRetValueInterpretation string signalName, string externSignalName, string functionName - -
SetDefaultState string stateName - -
AddDefaultStateParam string functionName - -
SetExitState string stateName - -
FitMatrix - - -
SetSaveStackFlag string stateName, string signalName - -
ClearTemporaryParams - - -
AddTemporaryParam string functionName - -
AddCommand string stateName, string signalName, string newStateName - -
AddSublevel string stateName, object subDecisionMatrix - -
GameImpulse BindKey3 string strGameMode, string strKey1, string strKey2, string strKey3, string strImp Привязать комбинацию из трех клавиш к действию int Object
BindKey2 string strGameMode, string strKey1, string strKey2, string strImp Привязать комбинацию из двух клавиш к действию int
BindKey1 string strGameMode, string strKey1, string strImp Привязать клавишу к действию int
Только EM: M113
BindKeysToScript
string strKeys, string script Bind key combo to script int
UnbindKey3 string strGameMode, string strKey1, string strKey2, string strKey3, string strImp Отвязать комбинацию из трех клавиш от действия int
UnbindKey2 string strGameMode, string strKey1, string strKey2, string strImp Привязать комбинацию из двух клавиш от действия int
UnbindKey1 string strGameMode, string strKey1, string strImp Отвязать клавишу от действия int
UnbindAll - Отвязать все клавиши -
LoadFromDefaults - Загрузить раскладку клавиш из файла по умолчанию int
SaveToDefaults - Сохранить раскладку клавиш в файл по умолчанию int
LoadFromProfile - Загрузить раскладку клавиш из профиля int
SaveToProfile - Сохранить раскладку клавиш в профиль int
Level GetLandSize - - int Object
GetLevelName - Возвращает текущее название локации const char*
LevelInfoManager AddKnownLevel string levelName Добавляет уровень на глобальную карту int Object
AddVisibilityCircleForLevel string levelName, const CVector& origin, float radius Отобразить круг на миникарте int
AddVisibilityRectForLevel string levelName, float x0, float y0, float w, float h Отобразить квадрат на миникарте int
IsLevelKnown string levelName Возвращает true если уровень известен bool
IsLevelVisited string levelName Возвращает true если уровень посещался bool
ClearVisibilityMapForLevel string levelName Скрывает карту для уровня - для отладки -
Static2DPath Только Ex Machina
Push
float x, float y Добавляет точку - Object
Только Ex Machina
Remove
int index Удаляет точку -
Только Ex Machina
GetX
int index Возвращает координату x индексной точки float
Только Ex Machina
GetY
int index Получить координату y индексной точки float
Только Ex Machina
GetCount
void Возвращает число точек int

Документация

Базовые

Object

GetName

const char* GetName()
Пока нет описания

GetRefCount

int GetRefCount()
Возвращает количество ссылок на этот экземпляр

GetClassName

char* GetClassName()
Возвращает имя класса объекта

IsKindOf

bool IsKindOf( const char* )
Узнает, принадлежат ли объекты к заданному классу

Obj

GetId

int GetId()
Пока нет описания

Remove

virtual void Remove()
Пока нет описания

IsAlive

bool IsAlive()
Проверяет жив ли объект

GetChild

virtual Obj* GetChild( int Num )
Пока нет описания

AddChild

virtual void AddChild( Obj* pObj )
Пока нет описания

AddModifier

void AddModifier( const char* PropertyName, const char* modification )
Пока нет описания

Send

void Send( Obj* pReceiverObj, const char* PropertyName, const char* modification )
Пока нет описания

GetParent

virtual Obj* GetParent()
вернуть указатель на Parent или NULL

GetBelong

int GetBelong()
Возвращает белонг объекта

StackOpen

virtual void StackOpen()
Открывает очередь команд объекта

StackClose

virtual void StackClose()
Закрывает очередь команд объекта

StackLoop

virtual void StackLoop()
Помещает команду в цикл

GetProperty

AIParam GetProperty( const char* Name )
Пока нет описания

GetPropertyId

int GetPropertyId( const char* Name )
Пока нет описания

GetPropertyById

AIParam GetPropertyById( int Index )
Пока нет описания

SetProperty

void SetProperty( const char* Name, AIParam value )
Пока нет описания

SetPropertyById

void SetPropertyById( int Index, AIParam value )
Пока нет описания

ApplyAffixByName

void ApplyAffixByName( const char* Name )
Применяет аффикс к объекту

SetBelong

void SetBelong( int newBelong )
Пока нет описания

SetNameFromScript

void SetNameFromScript( string newName )
Пока нет описания

GetSchwarz

int GetSchwarz()
Возвращает schwarz объекта

SgNode

GetOrigin

CVector GetOrigin()
Возвращает источник, с помощью которого был инициализирован узел

SgNodeObj

SetPosition

void SetPosition( const CVector& pos )
Устанавливает позицию SgNode

GetPosition

CVector GetPosition( void )
Возвращает позицию SgNode

SetRotation

void SetRotation( const Quaternion& rot )
Устанавливает кватернион вращения SgNode

GetRotation

Quaternion GetRotation( void )
Возвращает кватернион вращения SgNode

SetSgNode

void SetSgNode( string modelName )
Создает SgNode с указанным названием модели

SetScale

void SetScale( float scale )
Устанавливает масштаб SgNode

GetScale

float GetScale( void )
Возвращает масштаб SgNode

Контейнер

ObjContainer

CreateNewObject

int CreateNewObject( int prototypeId, const char* name, int parentID, int belongID )
создает объект со всеми дочерними элементами и возвращает objId созданного объекта

GetEntityByObjId

virtual Obj* GetEntityByObjId( uint objId )
Пока нет описания

size

int size()
Возвращает количество объектов в контейнере

GetEntityByObjName

Obj* GetEntityByObjName( string Name )
Пока нет описания

GetPrototypeId

int GetPrototypeId( string prototypeName )
Пока нет описания

MessageBox

void MessageBox( int command, int textId, Obj* pPlayer )
Пока нет описания

SetTolerance

void SetTolerance( int PlayerID1, int PlayerID2, float Tolerance )
Пока нет описания

GetTolerance

float GetTolerance( int PlayerID1, int PlayerID2 )
Пока нет описания

IncTolerance

void IncTolerance( int PlayerID1, int PlayerID2, float IncTolerance )
Пока нет описания

SetGameTime

void SetGameTime( int hour, int minute, int day, int month, int year )
Устанавливает игровое время

GetGameTime

AIParam GetGameTime()
Возвращает список из пяти значений, [часы, минуты, дни, месяцы, годы]

Get24HourTime

AIParam Get24HourTime()
Возвращает список из трех значений, [часы, минуты, секунды]

PauseGameTime

void PauseGameTime()
Останавливает игровое время

UnpauseGameTime

void UnpauseGameTime()
Возобновляет ход игрового времени

GetHeight

float GetHeight( float x, float z )
Получить высоту в точке

Dump

void Dump()
Выводит все описания объектов в лог

DumpPhysicInfo

void DumpPhysicInfo( string fileName )
Сохраняет физические свойства объектов в файл

AllowSave

void AllowSave( bool allow )
Разрешает или запрещает сохранение игры

IsSaveAllowed

bool IsSaveAllowed()
Возвращает true если сохранение разрешено

Физ-объекты

DummyObject

SetModelName

void SetModelName( char* newModelName )
Устанавливает новое имя модели для dummy object

PhysicObj

SetPosition

void SetPosition( const CVector& pos )
Устанавливает положение центра масс объекта

GetPosition

CVector GetPosition( void )
Возвращает положение центра масс объекта

SetRotation

void SetRotation( const Quaternion& rot )
Устанавливает кватернион вращения объекта

GetRotation

Quaternion GetRotation( void )
Возвращает кватернион вращения объекта

SetDirection

CVector SetDirection( const CVector& dir )
Устанавливает вектор направления объекта

GetDirection

CVector GetDirection( void )
Возвращает вектор направления объекта

GetLinearVelocity

CVector GetLinearVelocity( void )
Пока нет описания

SetLinearVelocity

void SetLinearVelocity( const CVector& pos )
Пока нет описания

GetAngularVelocity

Только Ex Machina

CVector GetAngularVelocity( void )
Пока нет описания

SetAngularVelocity

Только Ex Machina

void SetAngularVelocity( const CVector& pos )
Пока нет описания

GetMass

Только EM: M113

float GetMass()
Возвращает массу объекта

PhysicObj:SetMass

Только EM: M113 Отличия в реализации

void SetMass( float newMass )
Устанавливает новую массу для объекта

IsCinematic

Только EM: M113

bool IsCinematic( void )
Пока нет описания

SetCinematic

Только EM: M113

void SetCinematic( bool isCinematic )
Пока нет описания

SetGravityMode

Только EM: M113

void SetGravityMode( bool bGravityEnabled )
Включает или отключает гравитацию для объекта

SetUpdatingByODE

void SetUpdatingByODE( bool byODE )
Пока нет описания

GetSkin

int GetSkin()
Возвращает скин объекта

SetSkin

void SetSkin( int skin )
Устанавливает скин объекта

IsVisible

bool IsVisible( void )
Определяет, является ли объект видимым

SimplePhysicObj

SetMass

void SetMass( float newMass )
Устанавливает новую массу объекта

SetNodeAction

void SetNodeAction( int action )
Устанавливает новое действие для узла объекта

SetNextForAnimation

void SetNextForAnimation( int action, int nextAction )
Устанавливает следующую анимацию для данного действия

SetScale

void SetScale( float scale )
Устанавливает масштаб объекта

SetDeadTimer

void SetDeadTimer( float time, float timeToCollideWithNpcVehicles, bool testVisibility )
Устанавливает таймер отключения объекта

ComplexPhysicObj

CanPartBeAttached

bool CanPartBeAttached( string partName )
Возвращает true, если часть с заданным именем может быть прикреплена к объекту

SetPartByName

void SetPartByName( string partName, object part )
Устанавливает деталь с заданным именем

SetNewPart

bool SetNewPart( string partName, string partPrototypeName )
Устанавливает новую деталь с заданным именем прототипа, удаляет старую

TakeOffPart

VehiclePart TakeOffPart( string partName )
Удаляет и возвращает деталь с заданным именем

GetPartByName

VehiclePart GetPartByName( string partName )
Получить деталь автомобиля по названию детали автомобиля

BreakableObject

SetCanChangeState

Только EM: M113

void SetCanChangeState( bool bCanChangeState )
Если передать аргумент true, объект не будет уничтожен

SetEnabled

void SetEnabled( void )
Активирует breakable object

SetDestroyed

void SetDestroyed( void )
Уничтожает breakable object

SetPositioningOnGround

Только EM: M113

void SetPositioningOnGround( bool bPositioningOnGround )
Включает или отключает позиционирование объекта на земле

Игрок

Player

GetMoney

int GetMoney()
Пока нет описания

AddMoney

void AddMoney( int amount )
Пока нет описания

GetHealth

float GetHealth()
Возвращает здоровье машины игрока

GetMaxHealth

float GetMaxHealth()
Возвращает максимальное здоровье машины игрока

GetFuel

float GetFuel()
Возвращает количество топлива машины игрока

GetMaxFuel

float GetMaxFuel()
Возвращает максималльное количество топлива машины игрока

GetVehicle

void GetVehicle()
Пока нет описания

AddItemsToRepository

bool AddItemsToRepository( string prototypeName, int amount )
Пока нет описания

RemoveItemsFromRepository

bool RemoveItemsFromRepository( string prototypeName, int amount )
Пока нет описания

HasAmountOfItemsInRepository

bool HasAmountOfItemsInRepository( string prototypeName, int amount )
Пока нет описания

CanPlaceItemsToRepository

bool CanPlaceItemsToRepository( string prototypeName, int amount )
Пока нет описания

IsQuestItemPresent

bool IsQuestItemPresent( string itemPrototypeName )
Возвращает true, если квестовый элемент с указанным именем прототипа существует в списке

AddQuestItem

int AddQuestItem( string itemPrototypeName )
Добавить квестовый предмет с указанным именем прототипа в список

RemoveQuestItem

int RemoveQuestItem( string itemPrototypeName )
Удалить квестовый предмет с указанным именем прототипа из списка

Player:SaveWeaponGroups

Только EM: M113 Отличия в реализации

void SaveWeaponGroups( void )
Сохраняет текущие группы оружия, которые можно восстановить позже

Player:RestoreWeaponGroups

Только EM: M113 Отличия в реализации

void RestoreWeaponGroups( void )
Восстанавливает ранее сохраненные группы оружия

SetBaseCharisma

Только EM: M113

void SetBaseCharisma( int newCharisma )
Пока нет описания

ActivatePerk

Только EM: M113

void ActivatePerk( string perkName, bool bActivate )
Пока нет описания

IsPerkActive

Только EM: M113

bool IsPerkActive( string perkName )
Пока нет описания

SetCustomSkin

Только EM: M113

void SetCustomSkin( int maskType, int color0, int color1, int color2 )
Устанавливает определенный скин

RadarWnd

AllowNavPoints

void AllowNavPoints( bool bAllow )
Разрешить / запретить отображение навигационных точек на радаре

AllowVehicles

void AllowVehicles( bool bAllow )
Разрешить / запретить отображение транспортных средств на радаре

AllowTurrets

void AllowTurrets( bool bAllow )
Разрешить / запретить отображение турелей на радаре

AllowDistances

void AllowDistances( bool bAllow )
Разрешить / запретить отображение расстояния для навигационных точек на радаре

SetScanRadius

void SetScanRadius( float scanRadius )
Установить радиус сканирования радара

SetTest

void SetTest( int test )
Установить радиус сканирования радара

WeaponGroupManager

WeaponGroupManager:SaveWeaponGroups

Отличия в реализации

void SaveWeaponGroups( void )
Сохраняет текущие группы оружия, которые можно восстановить позже

WeaponGroupManager:RestoreWeaponGroups

Отличия в реализации

void RestoreWeaponGroups( void )
Восстанавливает ранее сохраненные группы оружия

Инвентарь

GeomRepository

AddItems

bool AddItems( string prototypeName, int amount )
Пока нет описания

RemoveItems

bool RemoveItems( string prototypeName, int amount )
Пока нет описания

HasAmountOfItems

bool HasAmountOfItems( string prototypeName, int amount )
Пока нет описания

CanPlaceItems

bool CanPlaceItems( string prototypeName, int amount )
Пока нет описания

Workshop

GetRepositoryByType

Obj* GetRepositoryByType( int type )
Пока нет описания

GetRepositoryByTypename

Obj* GetRepositoryByTypename( const char* type )
Пока нет описания

Квесты, NPC

Trigger

AddEvent

void AddEvent( string eventName, string objName )
Пока нет описания

DelEvent

void DelEvent( string eventName )
Пока нет описания

DelEventObj

void DelEventObj( string eventName, string objName )
Пока нет описания

GetTriggeredObjectAmount

int GetTriggeredObjectAmount()
Пока нет описания

GetTriggeredObjectID

int GetTriggeredObjectID( int Num )
Пока нет описания

AddTriggeredObjectID

void AddTriggeredObjectID( int objId )
Пока нет описания

GetCount

int GetCount()
Пока нет описания

IncCount

int IncCount()
Пока нет описания

IsActivated

int IsActivated()
Пока нет описания

Activate

void Activate()
Пока нет описания

Deactivate

void Deactivate()
Пока нет описания

GetCallEvent

string GetCallEvent()
Возвращает имя текущего события

GetCallObjName

string GetCallObjName()
Возвращает имя объекта, вызвавшего событие

GetCallObjId

int GetCallObjId()
Возвращает id объекта, вызвавшего событие

Var

AIParam Var( const char* VarName )
Пока нет описания

SetVar

void SetVar( const char* VarName, AIParam rValue )
Пока нет описания

QuestStateManager

TakeQuest

void TakeQuest( string questName )
Пока нет описания

CompleteQuest

void CompleteQuest( string questName )
Пока нет описания

CompleteQuestIfTaken

void CompleteQuestIfTaken( string questName )
Пока нет описания

FailQuest

void FailQuest( string questName )
Пока нет описания

FailQuestIfTaken

void FailQuestIfTaken( string questName )
Пока нет описания

IsQuestTaken

bool IsQuestTaken( string questName )
Пока нет описания

IsQuestComplete

bool IsQuestComplete( string questName )
Пока нет описания

IsQuestFailed

bool IsQuestFailed( string questName )
Пока нет описания

CanQuestBeGiven

bool CanQuestBeGiven( string questName )
Пока нет описания

DynamicQuest

Take

??? Take()
Выдает динамический квест

GetReward

int GetReward()
Возвращает сумму награды за квест

SetRewardCoeff

Только EM: M113

??? SetRewardCoeff( float rewardCoeff )
Устанавливает новый коэффициент награды

IsStatusComplete

Только EM: M113

bool IsStatusComplete()
Возвращает true, если квест уже успешно выполнен

IsStatusFailed

Только EM: M113

bool IsStatusFailed()
Возвращает true, если квест провален

LevelInfoManager

AddKnownLevel

int AddKnownLevel( string levelName )
Добавляет уровень на глобальную карту

AddVisibilityCircleForLevel

int AddVisibilityCircleForLevel( string levelName, const CVector& origin, float radius )
Отобразить круг на миникарте

AddVisibilityRectForLevel

int AddVisibilityRectForLevel( string levelName, float x0, float y0, float w, float h )
Отобразить квадрат на миникарте

IsLevelKnown

bool IsLevelKnown( string levelName )
Возвращает true если уровень известен

IsLevelVisited

bool IsLevelVisited( string levelName )
Возвращает true если уровень посещался

ClearVisibilityMapForLevel

void ClearVisibilityMapForLevel( string levelName )
Скрывает карту для уровня - для отладки

MotherPanel

LeaveTown

void LeaveTown( bool bQuick )
Завершить диалог и покинуть город; если передать аргумент bQuick не будет проигрываться синематика выезда из города

Npc

GetSpokenCount

int GetSpokenCount()
Возвращает SpokenCount для NPC, если он встречался раньше

SetSpokenCount

??? SetSpokenCount( int spoken )
Устанавливает SpokenCount для NPC

HasDynamicQuests

bool HasDynamicQuests()
Возвращает, есть ли у NPC какие либо динамические квесты(взятые или не взятые)

HasNotTakenDynamicQuests

bool HasNotTakenDynamicQuests()
Возвращает, может ли NPC давать динамические квесты

TalkWithNpcDlg

Show

int Show( int npcId )
Показать окно диалога с NPC

Hide

void Hide( bool bLeaveTown )
Удалить окно диалога с экрана

RepliesManager

SetConditionValue

void SetConditionValue( int value )
True: ответ может быть показан, false: нет

Init

int Init()
Перезагрузить все ответы

Town

SpawnCaravanToLocation

Team SpawnCaravanToLocation( string locationName )
Пока нет описания

GetOpenGateToPlayer

bool GetOpenGateToPlayer()
Пока нет описания

SetOpenGateToPlayer

void SetOpenGateToPlayer( bool openGate )
Устанавливает, может ли город открывать ворота игроку

SetRuined

void SetRuined( bool bRuined )
Устанавливает разрушен город или нет

IsRuined

bool IsRuined()
Возвращает, разрушен город или нет

GenerateDynamicQuestExplicit

void GenerateDynamicQuestExplicit( int nQuestType )
Создает новый динамический квест желаемого типа

Workshop

GetRepositoryByType

Obj* GetRepositoryByType( int type )
Пока нет описания

GetRepositoryByTypename

Obj* GetRepositoryByTypename( const char* type )
Пока нет описания

Кат-сцены

Cinematic

StartCinematic

void StartCinematic()
Пока нет описания

Play

void Play( float playTime )
Пока нет описания

PlayFromPoint

void PlayFromPoint( float playTime, int PointNumber )
Пока нет описания

Stop

void Stop()
Пока нет описания

InPlay

bool InPlay()
Пока нет описания

SetPath

void SetPath( const char* pathName )
Пока нет описания

SetPathFromPos

void SetPathFromPos( CVector& pos, CVector& angle, const char* pathName )
Пока нет описания

LoadDefaults

void LoadDefaults()
Пока нет описания

SetAim

void SetAim( const CVector& lookAt )
Пока нет описания

SetAimToID

void SetAimToID( int Id )
Пока нет описания

SetRelativePoints

void SetRelativePoints( bool relativePoints )
Пока нет описания

SetRelativeRotations

void SetRelativeRotations( bool relativeRotations )
Пока нет описания

SetBaseToId

void SetBaseToId( int id )
Пока нет описания

SetLookTo

void SetLookTo( bool isLookTo )
Пока нет описания

SetWaitWhenStop

void SetWaitWhenStop( bool wait )
Пока нет описания

SetLerpFromPreviousItem

void SetLerpFromPreviousItem( bool lerp )
Передайте аргумент true, если вы хотите интерполировать камеру из предыдущего ролика.

SetFolder

void SetFolder( const char* Folder )
Пока нет описания

GetFolder

const char* GetFolder()
Пока нет описания

Load

bool Load( const char* FileName )
Пока нет описания

FlyAround

void FlyAround( float phi, float theta, float radius, float playTime, CVector curPos, const char* pathName )
Камера летает по окружности, вокруг цели

SetSkippable

Только EM: M113

void SetSkippable( bool skippable )
Передайте аргумент false, если не хотите оставить возможность пропускать ролик

CinematicMover

SetObjAndPath

void SetObjAndPath( int controlledObjId, string pathName, float totalTime )
Заставляет объект летать по заданному пути

Submarine

InitPosition

void InitPosition()
Пока нет описания

StartMotionToPort

void StartMotionToPort()
Пока нет описания

Интерфейс

CinemaPanel

AddMessage

void AddMessage( int messageId, float delay )
Пока нет описания

ClearMessages

void ClearMessages()
Пока нет описания

ConversationWnd

EndConversation

void EndConversation()
Закончить диалог с NPC

GetCurrentDynamicQuest

object GetCurrentDynamicQuest()
Возвращает динамический квест для игрока

ShowDynamicQuestsMenu

int ShowDynamicQuestsMenu()
Показать запросы для всех динамических квестов текущего NPC

JournalWnd

AddHistory

Только Ex Machina

int AddHistory( string strTextId, const m3d::AIParam& time )
Добавляет историю в журнал

AddBook

Только Ex Machina

int AddBook( string strBookNameId, string strBookTextId )
Добавляет книгу в журнал

BookExists

Только Ex Machina

bool BookExists( string strBookNameId )
Возвращает true, если книга уже существует в журнале

AddPrototypeToEncyclopaedia

int AddPrototypeToEncyclopaedia( string prototypeName )
Делает прототип видимым в энциклопедии(если он был невидим)

AddClanToEncyclopaedia

int AddClanToEncyclopaedia( int clanBelong )
Делает белонг видимым в энциклопедии(если он был невидим)

ShowAllInEncyclopaedia

void ShowAllInEncyclopaedia( void )
Открывает все сущности в энциклопедии

RadarWnd

AllowNavPoints

void AllowNavPoints( bool bAllow )
Разрешить / запретить отображение навигационных точек на радаре

AllowVehicles

void AllowVehicles( bool bAllow )
Разрешить / запретить отображение транспортных средств на радаре

AllowTurrets

void AllowTurrets( bool bAllow )
Разрешить / запретить отображение турелей на радаре

AllowDistances

void AllowDistances( bool bAllow )
Разрешить / запретить отображение расстояния для навигационных точек на радаре

SetScanRadius

void SetScanRadius( float scanRadius )
Установить радиус сканирования радара

SetTest

void SetTest( int test )
Установить радиус сканирования радара

MsgManager

ShowMsgBox

int ShowMsgBox( int msgId, bool pause )
Отобразить message box с msg id, возвращает retcode

HelpManager

ShowHelp

void ShowHelp( string strHelpId, bool bAllowDisableAutoHelp )
Показать окно справки с текстом, указанным в первом аргументе. Второй аргумент - разрешить отключение автопомощи из окна справки

EnableAutoHelp

void EnableAutoHelp( bool bEnable )
Включение / отключение автоподсказок. Если автоподсказки отключены, сообщения не отправляются триггерам по событиям интерфейса.

IsAutoHelpEnabled

bool IsAutoHelpEnabled()
Возвращает, включены автоподсказки или нет

ResetAutoHelp

void ResetAutoHelp()
Отмечает все справочные сообщения как непоказанные, чтобы их можно было снова отображать автоматически

MainGameInterfaceWnd

SetupForBoss

int SetupForBoss( ai::ObjId bossId )
Показать или скрыть (если идентификатор босса недействителен) индикатор здоровья босса

MotherPanel

LeaveTown

void LeaveTown( bool bQuick )
Завершить диалог и покинуть город; если передать аргумент bQuick не будет проигрываться синематика выезда из города

Машины и оружие

Vehicle

SetRandomSkin

void SetRandomSkin()
Устанавливает случайный скин из загруженных на этой карте

SetGamePositionOnGround

void SetGamePositionOnGround( CVector pos )
Устанавливает положение автомобиля так, чтобы он касался земли

GetSize

CVector GetSize()
Пока нет описания

GetCabin

Cabin GetCabin()
Пока нет описания

GetBasket

Basket GetBasket()
Пока нет описания

GetChassis

Chassis GetChassis()
Пока нет описания

GetHealth

Только Ex Machina

float GetHealth()
Возвращает здоровье машины

GetMaxHealth

Только Ex Machina

float GetMaxHealth()
Возвращает максимальное здоровье машины

GetFuel

Только Ex Machina

float GetFuel()
Возвращает количество топлива машины

GetMaxFuel

Только Ex Machina

float GetMaxFuel()
Возвращает максимальное количество топлива машины

SetExternalPathByName

void SetExternalPathByName( string pathName )
Пока нет описания

SetCanBeDistractedFromMoving

void SetCanBeDistractedFromMoving( bool bCanBeDistracted )
Пока нет описания

PlaceToEndOfPath

void PlaceToEndOfPath()
Пока нет описания

SetThrottle

void SetThrottle( float Throttle )
Пока нет описания

GetThrottle

float GetThrottle()
Пока нет описания

SetCustomControlEnabled

void SetCustomControlEnabled( bool Value )
Пока нет описания

SetSteer

void SetSteer( float Steer )
Пока нет описания

GetSteer

float GetSteer()
Пока нет описания

FireFromWeaponCustom

void FireFromWeaponCustom( bool enable, CVector targetPoint )
Стрельба по заданной точке

FireFromWeaponCustom2

void FireFromWeaponCustom2( bool enable, int objId )
Стрельба по заданному объекту

HoldFire

void HoldFire( int msc )
Прекращение огня на миллисекунды (msc)

SetCustomControlWeapons

void SetCustomControlWeapons( int Value )
Пока нет описания

GetCustomControlWeapons

int GetCustomControlWeapons()
Пока нет описания

SetCustomControlWeaponsTarget

void SetCustomControlWeaponsTarget( CVector targetPos )
Пока нет описания

GetCustomControlWeaponsTarget

CVector GetCustomControlWeaponsTarget()
Пока нет описания

SetCustomControlWeaponsTargetObj

void SetCustomControlWeaponsTargetObj( int objId )
Устанавливает цель на ObjId

GetCustomControlWeaponsTargetObj

int GetCustomControlWeaponsTargetObj()
Пока нет описания

SetCustomLinearVelocity

void SetCustomLinearVelocity( float Value )
Пока нет описания

AddItemsToRepository

bool AddItemsToRepository( string prototypeName, int amount )
Пока нет описания

RemoveItemsFromRepository

bool RemoveItemsFromRepository( string prototypeName, int amount )
Пока нет описания

HasAmountOfItemsInRepository

bool HasAmountOfItemsInRepository( string prototypeName, int amount )
Пока нет описания

CanPlaceItemsToRepository

bool CanPlaceItemsToRepository( string prototypeName, int amount )
Пока нет описания

AddObjectToRepository

bool AddObjectToRepository( object obj )
Пока нет описания

TakeOffAllGuns

AIParam TakeOffAllGuns()
Снимает все орудия и возвращает массив их идентификаторов

AttachTrailer

void AttachTrailer( string prototypeName )
Прикрепляет новый прицеп с заданным именем прототипа

DetachTrailer

void DetachTrailer()
Уничтожает трейлер, если он существует

TrailerExists

bool TrailerExists()
Возвращает true, если трейлер существует

GetTrailer

Obj* GetTrailer()
Возвращает прицеп, если он существует, в противном случае ноль

getGodMode

bool getGodMode()
Пока нет описания

setGodMode

void setGodMode( bool Value )
Пока нет описания

getImmortalMode

bool getImmortalMode()
Пока нет описания

setImmortalMode

void setImmortalMode( bool Value )
Пока нет описания

GetHorn

Только Ex Machina

bool GetHorn()
Пока нет описания

SetHorn

Только Ex Machina

void SetHorn( bool horn )
Устанавливает звуковой сигнал автомобиля

SetVisible

void SetVisible()
Показывает объект на сцене

SetInvisible

void SetInvisible()
Скрывает объект со сцены

GetMaxTorque

float GetMaxTorque()
Возвращает максимальный крутящий момент автомобиля.

SetMaxTorque

void SetMaxTorque( float torque )
Устанавливает максимальный крутящий момент автомобиля.

GetMaxSpeed

float GetMaxSpeed()
Возвращает максимальную скорость автомобиля.

SetMaxSpeed

void SetMaxSpeed( float speed )
Устанавливает максимальную скорость автомобиля.

GetCruisingSpeed

float GetCruisingSpeed()
Возвращает крейсерскую скорость автомобиля.

SetCruisingSpeed

void SetCruisingSpeed( float speed )
Устанавливает крейсерскую скорость автомобиля.

LimitMaxSpeed

void LimitMaxSpeed( float maxSpeedLimit )
Ограничивает максимальную скорость автомобиля в м / с

UnlimitMaxSpeed

void UnlimitMaxSpeed()
Удаляет ранее установленное ограничение максимальной скорости

SetForcedMaxTorque

void SetForcedMaxTorque( float forcedMaxTorque )
Устанавливает максимальный крутящий момент на заданное значение

ResetForcedMaxTorque

void ResetForcedMaxTorque()
Удаляет ранее установленный принудительный максимальный крутящий момент

SoftDeath

Только EM: M113

void SoftDeath()
Выполняет мягкую смерть

AddDamageModifiers

Только EM: M113

void AddDamageModifiers( float damageToHealth, float damageToDurability, VehiclePart* damagedPart, DamageType damageType, ObjId damageSource, int attackerBelong, CriticalHitType criticalHitType )
Добавляет повреждение данной детали

IsReactingOnDisturbingVehicles

Только EM: M113

bool IsReactingOnDisturbingVehicles()
Возвращает true, если машина реагирует на дружественные мешающие машины.

SetReactingOnDisturbingVehicles

Только EM: M113

void SetReactingOnDisturbingVehicles( bool bReact )
Устанавливает реакцию на дружественные мешающие машины

Gun

GetShellsInCurrentCharge

int GetShellsInCurrentCharge( void )
Пока нет описания

SetShellsInCurrentCharge

void SetShellsInCurrentCharge( int )
Пока нет описания

GetShellsInPool

int GetShellsInPool( void )
Пока нет описания

SetShellsInPool

void SetShellsInPool( int )
Пока нет описания

GetChargeState

int GetChargeState( void )
Пока нет описания

SetChargeState

void SetChargeState( int )
Пока нет описания

Боты

Team

SetDestination

void SetDestination( const CVector& destination )
Пока нет описания

Team:_AdjustBehaviour

Только Ex Machina

void _AdjustBehaviour( void )
Пока нет описания

HoldFire

void HoldFire( int msc )
Пока нет описания

SetExternalPathByName

Только EM: M113

void SetExternalPathByName( string pathName )
Пока нет описания

GetNumVehicles

int GetNumVehicles()
Пока нет описания

GetVehicle

Vehicle* GetVehicle( int numVehicle )
Возвращает автомобиль по заданному индексу

InfectionZone

ResetTimeOut

void ResetTimeOut()
Сбрасывает тайм-аут, чтобы включить генерацию врагов в следующем кадре

IsPlayerInside

bool IsPlayerInside()
Возвращает true, если игрок находится внутри зоны

NPCMotionController

getVehicleUnderControl

Obj* getVehicleUnderControl( void )
Возвращает автомобиль под контролем

setVehicleUnderControl

void setVehicleUnderControl( Obj* vehicle )
Установливает автомобиль под контроль

PhysicUnit

AddWalkPathByName

bool AddWalkPathByName( const char* pathName )
Добавляет путь для ходьбы

SetWalkPathByName

bool SetWalkPathByName( const char* pathName )
Устанавливает путь для ходьбы

SetDeadState

Только EM: M113

void SetDeadState()
Переключает физику на ragdoll

Боссы

Boss02

NextState

void NextState()
Переводит босса в следующее состояние

SetJustMovedContainerToBlock

void SetJustMovedContainerToBlock()
Устанавливает босса в позицию, когда он только что поставил контейнер за блоком (если он этого не делал раньше)

Boss03

StartPlacingDrone

void StartPlacingDrone()
Пока нет описания

StartMoving

void StartMoving()
Пока нет описания

NoticePlayer

void NoticePlayer()
Пока нет описания

Boss04

NextState

void NextState()
Переключает босса в следующее состояние жизни

Boss04Drone

SetCustomControl

void SetCustomControl( bool customControl )
Устанавливает собственный контроль на дроне

BossMetalArm

Die

void Die()
Пока нет описания

Boss05

Activate

void Activate()
Активирует босса

RotateBasket

void RotateBasket()
Начинает вращение кузова босса

StartMoving

void StartMoving()
Заставляет босса начать движение по своему пути

TakeOutGuns

void TakeOutGuns()
Заставляет босса вытаскивать оружие

TakeAwayGuns

void TakeAwayGuns()
Заставляет босса забирать оружие

AI и сервисные

SavesManager

AutoSave

void AutoSave( string saveName )
Сохраняет игру

ScriptServer

addScript

eScriptError[int] addScript( const char* fileName )
Загружает скрипт

executeScriptFile

eScriptError[int] executeScriptFile( const char* fileName )
Загружает и запускает скрипт

reloadScript

eScriptError[int] reloadScript( const char* fileName )
Пока нет описания

reloadAllScripts

eScriptError[int] reloadAllScripts()
Пока нет описания

dumpStack

void dumpStack()
Записывает текущее содержимое стека скриптов

IConsole

Clear

void Clear()
Очистить буфер консоли

PrintF

void PrintF( string s )
Базовый консольный вывод

InputLine

int InputLine( string line )
Выполняет консольную команду

executeCommand

void executeCommand( string command )
Выполняет консольную команду(Не добавляя в историю)

Toggle

bool Toggle( bool bOpen )
Показать/Скрыть консоль

SetScreenSize

void SetScreenSize( float sz )
Пока нет описания

AIManager

CreateNewDecisionMatrix

DecisionMatrix* CreateNewDecisionMatrix()
Пока нет описания

LoadMatrix

DecisionMatrix* LoadMatrix( string fileName )
Пока нет описания

DecisionMatrix

AddSignal

void AddSignal( string signalName, string externSignalName, string functionName )
Пока нет описания

AddState

void AddState( string stateName, string functionName )
Пока нет описания

SetRetValueInterpretation

void SetRetValueInterpretation( string signalName, string externSignalName, string functionName )
Пока нет описания

SetDefaultState

void SetDefaultState( string stateName )
Пока нет описания

AddDefaultStateParam

void AddDefaultStateParam( string functionName )
Пока нет описания

SetExitState

void SetExitState( string stateName )
Пока нет описания

FitMatrix

void FitMatrix()
Пока нет описания

SetSaveStackFlag

void SetSaveStackFlag( string stateName, string signalName )
Пока нет описания

ClearTemporaryParams

void ClearTemporaryParams()
Пока нет описания

AddTemporaryParam

void AddTemporaryParam( string functionName )
Пока нет описания

AddCommand

void AddCommand( string stateName, string signalName, string newStateName )
Пока нет описания

AddSublevel

void AddSublevel( string stateName, object subDecisionMatrix )
Пока нет описания

GameImpulse

BindKey3

int BindKey3( string strGameMode, string strKey1, string strKey2, string strKey3, string strImp )
Привязать комбинацию из трех клавиш к действию

BindKey2

int BindKey2( string strGameMode, string strKey1, string strKey2, string strImp )
Привязать комбинацию из двух клавиш к действию

BindKey1

int BindKey1( string strGameMode, string strKey1, string strImp )
Привязать клавишу к действию

BindKeysToScript

Только EM: M113

int BindKeysToScript( string strKeys,  string script )
Bind key combo to script

UnbindKey3

int UnbindKey3( string strGameMode, string strKey1, string strKey2, string strKey3, string strImp )
Отвязать комбинацию из трех клавиш от действия

UnbindKey2

int UnbindKey2( string strGameMode, string strKey1, string strKey2, string strImp )
Привязать комбинацию из двух клавиш от действия

UnbindKey1

int UnbindKey1( string strGameMode, string strKey1, string strImp )
Отвязать клавишу от действия

UnbindAll

void UnbindAll()
Отвязать все клавиши

LoadFromDefaults

int LoadFromDefaults()
Загрузить раскладку клавиш из файла по умолчанию

SaveToDefaults

int SaveToDefaults()
Сохранить раскладку клавиш в файл по умолчанию

LoadFromProfile

int LoadFromProfile()
Загрузить раскладку клавиш из профиля

SaveToProfile

int SaveToProfile()
Сохранить раскладку клавиш в профиль

Level

GetLandSize

int GetLandSize()
Пока нет описания

GetLevelName

const char* GetLevelName()
Возвращает текущее название локации

LevelInfoManager

AddKnownLevel

int AddKnownLevel( string levelName )
Добавляет уровень на глобальную карту

AddVisibilityCircleForLevel

int AddVisibilityCircleForLevel( string levelName, const CVector& origin, float radius )
Отобразить круг на миникарте

AddVisibilityRectForLevel

int AddVisibilityRectForLevel( string levelName, float x0, float y0, float w, float h )
Отобразить квадрат на миникарте

IsLevelKnown

bool IsLevelKnown( string levelName )
Возвращает true если уровень известен

IsLevelVisited

bool IsLevelVisited( string levelName )
Возвращает true если уровень посещался

ClearVisibilityMapForLevel

void ClearVisibilityMapForLevel( string levelName )
Скрывает карту для уровня - для отладки

Static2DPath

Push

Только Ex Machina

void Push( float x, float y )
Добавляет точку

Remove

Только Ex Machina

void Remove( int index )
Удаляет точку

GetX

Только Ex Machina

float GetX( int index )
Возвращает координату x индексной точки

GetY

Только Ex Machina

float GetY( int index )
Получить координату y индексной точки

GetCount

Только Ex Machina

int GetCount( void )
Возвращает число точек